Panorama de la culture geek (7) : De la culture comme loot.

Kamishovo

Instant de grâce à Kamishovo, dans le jeu DayZ, © BAGP.

Le développement de ce nouveau média totalement atypique qu’est le jeu-vidéo, croisant procédés d’écriture, musique, innovation ludique et techniques cinématographiques ou picturales est souvent perçu comme celui d’un item hybride. Pour ne pas dire batard. Ce manque de reconnaissance (aujourd’hui de plus en plus contestable) exaspère la communauté de joueurs. Chaque attaque des médias dits « classiques » contre cette jeunesse (parfois plus si jeune que cela) « gavée à la console » dès le biberon se traduit par une riposte vigoureuse sur les réseaux sociaux de la génération geek. Evidemment, il y a une différence entre ceux qui dénoncent les « Mopeurg » (MMORPG[1]), ceux qui en parlent du dehors (parfois en bien), et une critique interne construite par ses usagers. Celle-ci, qui est en plein développement, que ce soit de façon très superficielle (et comique quand on parle du Joueur du Grenier) ou plus sérieuse (comme essayait de le faire le regretté pseudo-marxiste Usulmaster dans son 3615), se pose comme contre-culture, bien que plus intégrée aujourd’hui.

Mais pour le citoyen lambda ou le nerd aguerri, la grande question qui taraude tout ce monde reste celle-ci : quel statut donner au jeu-vidéo ?

Il me semble impossible d’en faire un art, comme l’affirment les débiles de notre Ministère de la Culture. Certes, son essence composite lui permet, assez rarement, de s’affirmer comme production artistique dans un domaine précis. On peut par exemple gouter à l’image cinématographique superbe d’Ezio Auditore perché sur le Château Saint-Ange, et surplombant la ville de Rome au XVIe siècle sur une merveilleuse bande-son de Jesper Kyd[2]. Ou à la grave poésie de la narration dans Amerzone, racontant un voyage imaginaire et spirituel très profond. Ou encore le génie de l’intrication et de l’énigme dans Myst, spécimen très contemplatif dans la galaxie des jeux, plutôt nerveux. On peut aussi trouver comme l’excellent Karim Debbache, que le jeu-vidéo est (parfois!) source d’inspiration pour le cinéma. Mais ce sont des instants T qui ne rendent jamais compte de l’intégralité du produit, tels des jolies tournures dans un manuel scolaire ou un dictionnaire. Le but du vidéoludique reste avant tout, comme son nom l’indique, ludique.

Cependant on remarque un certain regain d’ambition ces derniers temps avec la volonté d’introduire une culture « légitime » dans le cadre du produit. Cette matière peut être historique (Assassin’s Creed en apprend plus sur l’Histoire que certain profs, semble-t-il), littéraire (Dante’s Inferno, qui massacre la narration et la poésie du texte mais suit scrupuleusement les tortures et cercles de l’œuvre originale) ou le plus souvent métaculturelle, c’est-à-dire s’inscrivant dans une base de données culturelles communes.

Cette tendance, très portée par l’engouement délirant du monde médiatique et financier pour ces nouveaux génies recèle cependant une faiblesse de taille. Faire une référence n’est pas un acte gratuit.

Je pense, pour illustrer ceci, au récent DayZ, où le joueur est largué dans une simili-Ukraine ou Moldavie dévastée par une apocalypse zombie, et doit se débrouiller pour y survivre. Dans ce monde, on peut trouver, dans certaines maisons abandonnées, tout un tas de livres très célèbres. Le choix est assez vaste, et malicieusement effectué : on y retrouve l’aventure (Jules Verne, Robinson Crusoe, The red badge of courage, Les trois mousquetaires, Lord Jim…), le contexte slave (Guerre et Paix, Crime et Chatiment…), des ouvrages de culture geek (Une princesse de Mars, Japanese Litterature, Dracula…) ou des ouvrages de culture dite universelle (La Bible, Le Décameron, Roméo et Juliette, Madame Bovary…). La bibliothèque complète, composée de 150 ouvrages, est loin d’être ridicule. Mais les pages de ces livres sont, dans le jeu, toutes blanchies par le temps et donc illisibles. C’est un brin logique : qui lirait les mille pages de Moby Dick dans la campagne de Chernarus[3]? Personne.

Mais ce fait donne une image assez représentative du monde du jeu-vidéo aujourd’hui. Conscient de sa propension à la désertification intellectuelle plus qu’à l’éveil et à la réflexion, le jeu vidéo se contente trop souvent de multiplier les références d’autorité pour éviter de passer pour débilitant. Au lieu de s’attarder sur un exemple en particulier, pour en sucer la substantifique moelle, le jeu nous écrase trop souvent d’une avalanche de référence. On retrouve ici l’esprit encyclopédique diagnostiqué précédemment. Pour noyer le poisson, et parfois sans même une once de cohérence. On peut voir ainsi Le Printemps de Botticelli dans Resident Evil 4, quand le contexte spatio-temporelle jure ostensiblement avec ce tableau.

Mais évidemment, cette dernière tendance étant grossière, la nouvelle génération de créateurs, dite « indépendante » semble se tourner vers une complexification de l’approche métaculturelle. Ainsi The Binding of Isaac s’enfonce dans une mélasse psychologisante pseudo-jungienne bourré de références bibliques ou scientifiques : le jeu (gameplay) n’en est pas affecté, mais l’ambition intellectuelle reste au niveau de la plus faible des vulgarisations. Idem pour Starbound[4], qui reprend tous les lieux communs de la science-fiction, en densifiant ainsi son univers et permettant une exploration ludique parsemées de clins d’œil, ou d’easter eggs[5].

Le métaculturel encourage ainsi la formation d’une culture commune, d’un socle culturel universel. Et donc de référents qui peuvent communiquer avec celui-ci, et donc entre eux. Cette culture au mixeur permet certes d’élargir un marché prometteur, mais détruit l’espace de liberté propre au bon jeu, c’est-à-dire celui qui donne du jeu à la liberté de l’homme.

Bonaventure Caenophile

P.S. : Le loot, mot anglais désignant le butin, ou l’action de chercher du butin, désigne la recherche des objets que le joueur, dans le cadre vidéoludique, va chercher à acquérir pour améliorer ses capacités de jeu.


[1]Massive Multiplayer Online Role Play Games, ou JRLMM : jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Je fais ici référence à la bourde faite par le journaliste Nathanaël de Rincquesen sur les MMORPG en 2010.

[2]Assassin’s Creed Brotherhood, le meilleur.

[3] Univers du jeu.

[4] Jeu encore en version Bêta, c’est-à-dire inachevée.

[5] « Œufs de Pâques », références cachées à d’autres cadres culturels, souvent effectués pour montrer un communauté culturelle. Par exemple, la présence de R2D2 et C3PO sur une fresque rencontrée par Indiana Jones.

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2 Responses to Panorama de la culture geek (7) : De la culture comme loot.

  1. Epholys says:

    Très bon article, et intéressant de surcroît.
    Mais je ne peux m’empêcher de dire que les jeux vidéos peuvent à mon avis être considérés comme une forme d’art, malgré sa dimension ludique… D’abord car il s’agit d’une véritable création mêlant vidéo, musique, scénario et surtout la combinaison de ceux-ci dans une œuvre cohérente pouvant aussi bien susciter des émotions très fortes que transmettre un message. Seule la dimension ludique, comme tu l’as énoncée, pourrait l’empêcher d’accéder à ce statut, mais on peut rétorquer que le cinéma ainsi que la bande dessinée, qui ont aussi pour une belle partie d’entre eux une vocation de divertissement, sont considérés comme un art.
    Je suis convaincu que toute caractéristique de l’art sont présent dans le jeu vidéo, et qu’il n’y aurait aucune honte à le considérer comme Art.

  2. Ping: Article sur la notion de culture dans le milieu geek | Camille Dalmas

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