Panorama de la culture geek (8) : Le steam-punk, une machine à raccourcir le temps?

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Dishonored, Londres à la mode steam-punk.

« J’ai vu tourner les arbres d’hélice qui pèsent trente tonnes et dont le jeu est réglé à deux dixièmes près. […] J’ai suivi la circulation du mazout, des soutes jusqu’aux trente chaudières, où il se déverse en un torrent de feu. […] J’ai assisté au travail mystérieux des graisseurs, debout devant les yeux bleus, blancs, rouges des chaudières. Puis d’étages en étages, j’ai grimpé aux échelles, en me faufilant sous le ventre tiède des immenses condensateurs tout argentés et semblables à un troupeau d’éléphants agenouillés. » Blaise Cendrars, A bord du Normandie, 1935.1

 

L’éloge littéraire de la puissance et de l’esthétique technique, que Cendrars appelle fort joliment « mélodie de la Force » paraît tout naturel dans les années 30. Hugo avait mis en branle la grande machine de l’idolâtrie d’« un monde toute circulation et tout amour dont les chemins de fer sont les artères », où Zola viendrait fantasmer sur la fameuse « Bête Humaine » et vanter la nécessité d’allier l’art et l’évolution technique globale. L’éloge a naturellement été suivi de la critique, à commencer par Baudelaire qui grognait, comme toujours, contre la modernité positiviste, cette « grande barbarie éclairée au gaz ». Dans les pas du grand poète, la critique s’est généralisée, considérée dès lors comme une aliénation de l’art comme elle était celle de l’homme pour Marx quand on la constituait en capital.

La présence du technique dans la littérature au XXe siècle n’a presque plus été affaire que de critique désabusée par la suite : par des dystopies ou des romans sociaux, très nombreux sont ceux qui critiquent la machine, monstre qui incarne dès lors la dérive totalitaire, fasciste, nazi, communiste, capitaliste… Cendrars joue à un jeu dangereux en 1935 !

Si les Beaux Arts se sont généralement très vite éloignés de tout ce cambouis, c’est une nouvelle production littéraire dite « geek », qui en a, en revanche, fait son sujet de prédilection. A commencer par l’épanouissement de la science-fiction, qui s’est chargée de remettre au goût du jour l’esprit de divagation fertile du modèle Jules Verne, avec plus ou moins de réussite.

Dans les années 80-90 apparaît enfin, aux Etats-Unis, un nouveau sous-genre dans cette production populaire profuse qui s’étend dès lors au cinéma et aux jeux-vidéos : le steam-punk. Le punk à vapeur, expression étrange sans véritable autre signification que l’évocation de la machine de James Watt, est un style de création rétro-futuriste, c’est-à-dire qui choisit de se saisir de la matière technique de la science fiction pour l’intégrer à un cadre de révolution industrielle. On y retrouve donc l’aspect fantaisiste a posteriori de Verne, les grands questionnements philosophiques posées par Marx, Le Bon ou Heidegger, et souvent l’ersatz d’un réalisme magique inspiré par exemple d’Italo Calvino, Otto Dix ou Emir Kusturica.

Le choix du cadre, quasi-systématiquement celui de la Belle Époque, ou plutôt de l’époque victorienne ou édouardienne pour les anglo-saxons et de l’ère Meiji chez les japonais, n’est jamais vraiment anodin. Qu’est-ce que cette époque a d’unique pour un geek ? Dans ces périodes précises, ceux qui produisent Bioshock, l’excellent Brazil, La Croisée des Mondes, Dishonored ou Doctor Who retrouvent la même effervescence que celle qui entoure les fameuses « nouvelles technologies » dans lesquelles ils baignent dans leur présent. Tout ne serait qu’engouement et enthousiasme pour un monde qui fonctionnait déjà à plein régime, qui allait de l’avant ? Non, car un sérieux double-bémol vient mettre en danger la ballade idyllique de la technique : la tradition et la religion, monstre bicéphale porteur de superstitions, de cupidité et de haine. Dès lors, la critique par la fiction de ces espaces-temps est intégralement biaisée. Car si l’on y dénonce toujours les méfaits d’une industrialisation polluante, aliénante, totalitaire ou conservatrice (tout ça signifiant le même mal pour les concepteurs), il n’en reste pas moins que sa puissance progressiste est non seulement glorifiée esthétiquement, mais aussi acceptée dans la mesure où c’est l’individu-joueur-lecteur qui s’en rend maître.

Ainsi, c’est toujours ce néo-passé socialement rigide et cloisonné qui vient mourir sous les coups de notre réalité présente, souple et ouverte, par le biais de la résolution heureuse de la narration. Le choix temporel de la fin du XIXe sert donc à créer un mouvement de réflexion polémique et critique sur le siècle des machines plutôt que sur le fonctionnement mécanique d’un siècle lancé à toute allure vers un futur radieux.

Le steam-punk est donc souvent révélateur d’un phénomène très intéressant dans la conscience historique de ses auteurs et amateurs : il est un questionnement sur la raison pour laquelle notre présent n’est pas arrivé plus tôt. La fiction compense ce défaut. Dans Bioshock Infinite, le « héros » en vient même à expérimenter la théorie des cordes ! On retrouve donc ici une tentation narcissique identique à celle des fameux « récentistes »2 : vouloir effacer volontairement de sa mémoire un morceau d’espace-temps pour se projeter plus vite vers la glorification de la conclusion logique du progrès. Soi-même.

 

 

Bonaventure Caenophile

1CENDRARS, Blaise, A bord du Normandie, in Œuvres intégrales, volume 13, Denoël, 2006, p.151.

2. Courant qui considère que le temps a été allongé dans la chronologie moderne, et que des espaces temporels sont purement fictionnels.

 

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