Panorama de la culture geek (9) : La vie d’Homo Video Ludens, et ses extensions.

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L’évolution selon Nintendo

Cet article sent la naphtaline, l’élément de langage de l’EHESS et l’anglicisme technique. Cent coups de fouets pour son auteur !

Le modèle de développement d’un objet comme jeu-vidéo selon son modèle de conception est étonnement proche dans ses phases d’un modèle évolutif qui nous est assez commun : le nôtre. A quelques détails près…

Le jeu est une activité qui met à l’épreuve notre liberté de choix dans un cadre volontairement restreint. Les déterminismes ont un rôle similaire dans un cadre beaucoup plus vaste. Penser le jeu, concevoir le jeu, c’est toujours un peu concevoir sa réalité de façon schématique et partielle.

Dès lors, comment concevoir un jeu ? C’est une tâche ardue. Au delà des idées de génie ou d’imbécile qui ont permit la création de Portal ou du dernier Call of Duty Modern Warfare 12, il y a un schéma commun de développement que tous les créateurs suivent à la lettre.

Le jeu vidéo suit un modèle de développement en cinq parties : la phase Alpha est le lancement du projet. Il n’est pas certain d’aboutir et part d’une idée théorique et de quelques applications pratiques. On construit l’armature du jeu et on se contente de regarder si le software est fonctionnel.

La phase Bêta arrive quand le projet est atteint et que l’on doit désormais choisir l’optimisation du projet à partir de l’Alpha pour rendre le jeu jouable et agréable. Cette opération est effectuée par les testeurs. On met le jeu à l’épreuve pour voir s’il tient le coup.

La phase suivante que j’appelle Gamma (logique alphabétique et homophonique) et qui est aussi normalement appelée Vanilla[1], a posteriori, est la sortie du jeu complet.

Ensuite arrive la phase Epsilon qui consiste à l’amélioration de Vanilla par l’ajout d’extensions (prolongements narratifs, esthétique ou techniques), ou par la corrections d’erreurs négligées avec des patchs.

Enfin la phase Delta consiste en l’abandon des remises à niveau, des refontes graphiques ou de la republication pour nouveaux support de la version précédente.

Après quoi on peut dire que le développement d’un jeu est techniquement « mort ».

Si l’on tente le parallèle proposé plus haut, on observe que la phase Alpha est comparable à la gestation du fœtus par les développeurs, ou parents biologiques. C’est la conception d’un projet capable de survivre. Il arrive que l’enfant, mal formé, meurt à la naissance. Il arrive qu’il soit beau, qu’il soit laid, fort, faible, ou même communiste . Tout cela se passe avant la naissance.

La phase Bêta correspondrait à l’Enfance, moment où l’on cherche à corriger les erreurs du concepteurs, les parents/éducateurs étant les développeurs et les tuteurs sociaux (comme l’école) les « Bêta testeurs ». Cette réalité se passe par confrontation entre le Bêta (bien nommé) son testeur et les développeurs qui restent théoriquement garant de l’intégrité du petit Bêta.

La phase Gamma désignerait l’âge adulte, avec l’utilisation productive des capacités engrangées. L’âge du jeu, et donc de la liberté. Gamma est grand, il peut faire jouer toute sa liberté dans le cadre biologique, social et psychologique qu’il s’est constitué auparavant. Ce cadre est plus ou moins large, et sa taille n’est pas proportionnelle au bonheur.

La phase Epsilon concernerait la mise à niveau effectuées par les adultes pour comprendre l’évolution du monde depuis le début de sa phase Gamma. Les fameuses crises de la trentaine, quarantaine, cinquantaine… On fait de la musculation, des régimes, des implants, des brushings interminables, on quitte son conjoint, on se refait une jeunesse. Enfin on croit.

La phase Delta est l’abandon de la volonté d’adaptation, et le retrait du monde productif : la vieillesse biologiquement, la retraite professionnellement, la mort anthropologiquement.

Deus Ex : Human Revolution.

Deus Ex : Human Revolution.

Jusque-là le comparatif est simpliste mais efficace. Cependant des modifications, souvent d’ordre économique, ont modifié cet agencement progressif. Que se passerait-il si nous vivions aujourd’hui non pas dans un jeu-vidéo, mais comme un jeu-vidéo. Démonstration sèche et sans style :

1. La phase Alpha et surtout la phase Bêta deviennent accessibles aux joueurs de plus en plus souvent : c’est l’early access. Transparence et financement participatif et entraide sont les maîtres-mots.

Conséquence : Le mouvement biologique et culturel est volontairement perturbé. Dès les phases de construction, on introduit chez l’embryon et l’enfant la possibilité de manipulation plutôt que de favoriser une construction et une éducation. Le processus de fabrication n’a plus à être caché, ni secret : fin de l’intimité de l’embryon et de l’enfant qui sont sous le contrôle permanent du corps social.

2. La phase Bêta, comme l’Alpha, n’est plus confiée à des entreprises de testeurs chargés de contrôler mais aux joueurs directement.

Conséquence : L’éducation est de plus en plus confiée au peuple, et donc à l’Etat dans un système démocratique, et retiré des mains des instances parentales qui sont les garants de l’éducation. Cela facilite un contrôle du prénatal par l’Etat. Eugénisme.

3. La phase Gamma étant considérée comme insatisfaisante, même sans être beuguée, incomplète, on multiplie et renforce le passage par Epsilon, c’est-à-dire l’extension et le patch, voire les suites.

Le refus de l’âge adulte et la multiplication des techniques pour simuler un retour à la vigueur de la jeunesse. Pratiques sportives et médicales esthétiques et métamorphiques. Parfois réparatrice. Ringardisation.

4. La Phase Delta est repoussée toujours plus loin avec des éditions « collectors », du gaming « rétro », et par la multiplication des suites.

Conséquence : peur de la mort, croyance dans la réincarnation, et fascination pour le spectral et l’occulte (cf. Muray). Le passé comme une tendance et un mythe plutôt que comme une réalité. Modernisation du passé.

5. L’apparition du Sandbox et surtout du Moding, c’est-à-dire du jeu évolutif que le joueur fait progresser et qu’il adapte à ses exigences, en lui adjoignant des updates techniques, bouleverse la fixité de ces étapes en instituant une évolution permanente.

Conséquence : Velléités transhumanistes, et volonté d’éternité. Enfin, tout le bazar génético-robotique, on ne parle que de cela en ce moment.

L’évolution du rapport à l’objet technologique jeu-vidéo semble montrer une similarité avec les orientations modernistes et futuristes des grandes entreprises de technologie de pointe. L’otium (délassement, loisir et espace de liberté) est au service du negotium (le labeur forcé, la malédiction d’Adam). L’apparition d’une symétrie entre croissance économique et croissance vitale semble tout à fait logique, et tend à montrer que l’hubris défendue par les prophètes d’une humanité meilleure (Google en tête) est de fait déjà inscrite dans leurs habitus culturels et économiques.

Bon, le Jacques Attali des interwebs vous salue sur ces considérations fort spéculatives.

Que le règne d’Homo Video-ludens ne vienne pas !

Bonaventure Caenophile

[1] Du parfum de base pour les glaces, la vanille. Signifie lambda, sans saveur, de base.

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