L’avenir d’une illusion d’optique

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L’objet du délire.

Hier, on m’affirmait avec le plus grand sérieux :

« Cette robe, c’est le méga-buzz, c’est la nouvelle Affaire Dreyfus ».

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Panorama de la culture geek (1) : Métaphysique du solitaire à chat

Altaïr, le héros du premier volet d'Assassin's Creed, en lutte contre les Templiers (crédit Ubisoft)

Altaïr, le héros du premier volet d’Assassin’s Creed, en lutte contre les Templiers (crédit Ubisoft)

La culture geek, foyer central des innovations techniques de ces vingt dernières années, est passée d’un statut de contre-culture déviante à celui de culture parallèle triomphante en ce laps de temps. De fait, si le mépris du geek existe peut-être toujours dans la cour de récré, il s’est volatilisé dans le cadre de l’entreprise. Ce n’est pas pour rien : la culture geek se constitue en deux pôles majeurs : l’expertise dans un domaine précis, et la technicité ; et c’est ainsi que le monde de l’entreprise aujourd’hui se met en quête des futurs Zuckerberg ou Jobs, caressant dans le sens du poil la communauté des nouveaux « solitaires » à chat, lorgnant sur ces êtres étranges, à la sociabilité mystérieuse, ces nouveaux acteurs politiques et économiques qui se gavent d’heroic fantasy et de jeux vidéo.

Il faut bien comprendre que « culture geek » est un amalgame complexe. Prenons pour exemple le domaine vidéo-ludique : la tendance japonaise, traditionaliste et fantasque, s’oppose à la course à la réalité et au pragmatisme du geek américanisé. La culture vidéo-ludique, au cœur de la culture geek, s’enrichit de cette confrontation depuis ses débuts comme le montre avec humour la chronique d’Usulmaster. Ce dernier  s’est imposé comme le fer de lance de la reconsidération du jeu vidéo, le faisant passer de simple loisir à produit culturel notable, voire, dans de rare cas, à celui d’objet d’art. Il est à mon sens certain, et c’est au fond l’objet de ce texte, que la critique sociétale doit intégrer ce nouveau support comme révélateur des grandeurs et misères de ce temps. Et, comme l’affirment tous les geeks, pas uniquement pour nous expliquer avec l’œil triste et la mine déconfite que « les jeux vidéo encouragent la violence » ! Néanmoins, dans ce milieu en mutation permanente, une tendance s’impose de plus en plus : à force de jouer à Dieu avec son clavier ou sa manette, il arrive souvent que le joueur expérimenté qu’est le geek perde les pédales et tombe dans un occultisme teinté d’athéisme et de matérialisme. Le geek retourne alors à son étymologie, geck en hollandais ou gilles en ancien français, c’est-à-dire le demeuré, cet être incompréhensible animé d’une douce folie.

L’exemple le plus représentatif et le plus marquant de ce mode de fonctionnement est aujourd’hui la sympathique série d’Ubisoft, Assassin’s Creed, qui balaye l’Histoire de la Première Croisade à la Révolution américaine, en inventant un conflit sous-terrain entre deux organisations secrètes, les Templiers et les Assassins. Le premier mouvement a pour idéal de créer une société organisée et (de) droite qui s’incarne souvent dans une pensée quasi-théocratique et autoritaire. Le manichéisme devient ridiculement scientiste quand viennent à s’opposer l’ami des Assassins et des sciences Léonard de Vinci et le chef des Templiers en la personne du Pape Alexandre IV, l’infâme et impitoyable Borgia. Passons sur les inexactitudes qui entourent les grands méchants du jeu, elles sont de peu de poids face à la vertu dans laquelle se drapent les trois Assassins de l’histoire, les fameux Altaïr, Ezio et le dernier venu, l’Américain parfait, mi- indien mi-anglais, élevé par un Noir affranchi, Connor. Sous le couvert de la fiction, et donc du jeu sur les secrets de l’Histoire, le mouvement Assassin s’incarne dans l’idéal-type des origines mais surtout se pare d’une philosophie qui se prétend logique et diachronique. Elle touche largement à la métaphysique, à la morale et à la politique dans une sorte de dévoiement de l’épicurisme. On retrouve les influences du soufisme, de Machiavel, des Droits de l’Homme, du libéralisme, de bouddhisme… un monde de l’antiquité, de l’Orient, de la Renaissance et des temps modernes, mais surtout pas du Moyen Age catholique, comme il le convient (alors même que le premier épisode se passe pendant les Croisades). L’équipe de conception a tellement conscience de la partialité de la série qu’elle se sent obligée d’indiquer qu’elle a conçu ce jeu avec un personnel multiconfessionnel. Au cas où. Il est malgré tout certain que la maxime du Credo de l’assassin colle bien au libertarisme idéalisé des Anonymous, et moins à la pensée d’un homme de la Renaissance ou du Moyen Age : Nothing is true. Everything is permitted[1].  Mais le jeu est encore plus subtil car il crée une mise en abyme du jeu vidéo, c’est-à-dire que ces héros d’antan sont en fait contrôlés par un Assassin du monde contemporain, Desmond ; ainsi le geek par sa technique joue au geek tout-puissant, dans une aventure dépaysante mais aussi métaphysique : l’origine de la Terre et de l’humanité est en effet révélée à l’ombre de l’Histoire : des Martiens sont en fait nos créateurs et les créateurs de nos religions. Les Assassins sentent dès lors bon le franc-maçon tendance illuminé et syncrétiste, tout comme les Templiers empestent l’encens de l’Opus Dei recréée par Dan Brown. Et de ce mélange sournois et très moderne de vérité scientifique et de puissance technicienne ressort une image toute faite du Dieu du geek : lui-même, contrôlant de son joystick une histoire enfin synchronisée avec sa volonté de puissance.

Assassin’s Creed (« le Credo de l’assassin ») pourrait bien s’appeler Creed Assassin (tueur de croyance), s’il ne subsistait pas cette impérieuse et parfois inquiétante foi du geek en son Desmond moderne, démon au sens grec de génie, qu’on pourrait aussi traduire par « familier », tel ces affreux matous qui rôdent autour de leurs écrans.

Bonaventure Caenophile


[1] « Rien n’est vrai. Tout est permis. »

Pratiques incestueuses des temps obscurs

Imageans un article du Nouvel Obs qui traite du procès intenté à un père pour relations incestueuses, on trouve une phrase d’une des avocates des enfants.

Elle s’est étranglée, à raison, quand elle a entendu le constat de l’un des experts-psychologues, jugeant qu’« il y a des incestes heureux », évoquant la relation d’amour qu’il existe entre le père et l’une de ses filles.

Notre avocate a déclaré : « Au Moyen Age aussi, on disait que c’était mieux pour les filles de se faire dépuceler par leur père ! »

Il nous semble important d’apporter une légère modification à cet anathème bienvenu.

Après quelques recherches sur Wikipedia, et une consultation auprès de certaines gens éclairées, spécialistes des questions obscurantistes, nous avons en effet constaté une erreur historique.

Au Moyen Age, il ne s’agissait pas tant pour les pères de dépuceler leurs fillettes, que pour les pucelles de forniquer avec leur géniteur, puis avec leurs frères successifs, dans l’ordre des âges, puis enfin avec le curé du village et deux ou trois témoins, afin que la tradition soit respectée.

sacre blanche de castille et louis VIII

Un barbare seigneur médiéval s’apprêtant à dépuceler sa fille sous le regard approbateur d’évêques obscurantistes

Cela permettait à chacun de déverser le « foustre sacrest » (comme en témoignent les documents d’époque) dans l’orifice vierge, afin que la petite puisse, avant ses premières menstrues, bénéficier d’une part de la bénédiction des siens, d’autre part d’entrer dans l’âge adulte, prête désormais « aveyc bosne anches et fertil sillion » à porter une progéniture nombreuse.

Une bénédiction papale était d’ailleurs accordée à chaque nouveau père, pour prévenir les petites filles de devenir sorcières ou, pire, juives.

Une étude américaine d’époque nous en apporte les preuves, appuyée par une autre plus récente. On nous donne l’exemple de la petite Arnegonde, huit ans, qui, dans un village de la Beauce, dut subir les assauts de pas moins de douze de ses frères, ainsi que de huit villageois, puis enfin de cinq curés de l’Opus Dei, qui participaient à un tribunal d’Inquisition dans un château voisin.

On nous parle également d’un seigneur dauphinois qui fit venir, pour sa fille, de grands Maures, mieux membrés que ses propres fils, afin d’apporter bénédiction éternelle à sa fille qu’il aimait beaucoup. On saigna ensuite les Maures, après qu’ils eurent été jugés par l’Inquisition, et l’on envoya leurs têtes au pape, qui, nous apprend le texte, « donna force tesmoiniage de son admiration a cest acte moult chrestien ».

Le texte devient flou par la suite, mais l’on sait par découpages qu’il n’était pas rare d’offrir à des taureaux, animaux considérés comme habiles à chasser les démons, les croupes de jeunes donzelles, qui, si elles tenaient le temps de l’épreuve, se voyaient promises à un mariage heureux et long, c’est à dire de plus de quinze ans (durée peu commune pour l’époque).

Ces mœurs finirent par s’étendre aux garçons, et les rois de France en particulier en étaient friands. Bien entendu, l’homosexualité étant punie de mort par l’Eglise, seuls les nobles avaient droit à cette pratique.

Dans la même veine, on sait par une autre étude américaine d’époque, que les bonnes sœurs, après avoir fait leur vœux, devaient subir elles aussi l’épreuve du « foustre sacrest », prodiguée par l’évêque de la région. Cette tradition, héritée de l’histoire entre Jésus et Marie-Madeleine, visait à signifier l’attachement entre les nonnes et leurs curés, avec lesquels elles étaient en droit de forniquer allègrement, pour le bien de l’Eglise et la fuite des mauvais esprits.

Nous n’avons pas la prétention d’apprendre l’histoire à ce membre (ce sillon plutôt) vénérable de notre organe juridique, tout au plus apporter de simples compléments, afin que la vérité soit faite sur ces pratiques ignominieuses (et heureusement disparues).

Nous nous réjouissons simplement qu’en 2012, il existe encore (mais de façon ô combien trop éparse !) des esprits conscients de l’obscurantisme des temps passés, et qui luttent, contre les bien-pensants qui submergent notre monde, au rétablissement de la justesse historique.

R.V. Radeyschandt